Officiel
Règlement officiel
Version 2026.12 · mis à jour le 11.09.2026 à 16:51
1.Organisation de la SCL et joueurs
Swiss Cupdarts League
La Swiss Cupdarts League (SCL) est la ligue nationale suisse de Cupdarts.
Des groupes de joueurs peuvent s'inscrire auprès de la SCL en tant que ligue locale. Une ligue locale est composée d'au minimum deux joueurs.
L'inscription en tant que joueur est ouverte à toute personne souhaitant participer aux activités de la SCL.
L'appartenance à une ligue locale ne transforme pas les rencontres en compétitions par équipes. Les matchs se jouent individuellement, joueur contre joueur, et chaque joueur concourt pour son propre classement.
Des formats de jeu par équipes pourront être introduits ultérieurement par la SCL.
Participation des mineurs
La participation des mineurs est soumise, lorsque nécessaire, aux conditions d'inscription et autorisations applicables fixées par la SCL ou l'organisateur.
2.Catégories
Les joueurs de la SCL sont répartis en trois catégories d'âge : Junior, Senior et Master.
Les limites d'âge correspondant à chaque catégorie sont définies par la SCL au début de chaque saison. L'année de naissance du joueur fait foi pour déterminer sa catégorie, indépendamment de sa date d'anniversaire.
Selon le nombre de participants à une compétition, les catégories peuvent être séparées ou regroupées. Lorsque les catégories sont séparées, les joueurs s'affrontent au sein de leur catégorie d'âge.
L'organisation de la compétition détermine, en fonction du nombre de participants, quelles catégories sont jouées séparément.
Lorsque les catégories sont séparées, chacune doit compter au moins quatre joueurs pour être jouée séparément. Une catégorie comptant moins de quatre joueurs est réunie à la catégorie immédiatement supérieure : un joueur peut ainsi concourir dans une catégorie plus âgée que la sienne, jamais l'inverse. La catégorie Master, la plus élevée, sert de catégorie de rassemblement.
3.Équipement
Table
Les tables doivent être fabriquées dans des matériaux de haute qualité, lisses et non poreux, approuvés par la SCL, afin de garantir durabilité et régularité de jeu.
Dimensions de la table : 70 cm de large × 100 cm de long × [hauteur pas définie].
Position du Jack : centré à la fois d'avant en arrière et de gauche à droite sur la table.
Position du Megadart : placé dans le coin avant droit, à 50 cm devant le Jack.
Darts (Cupdarts)
Le matériel officiel de la Swiss Cupdarts League est TOSSIT : les Cupdarts, le Jack et le Megadart désignent le matériel TOSSIT, référence de toutes les compétitions officielles.
Les joueurs doivent utiliser des Cupdarts de marque approuvés par la SCL pour tous les événements sanctionnés (série PRO).
Les joueurs ne peuvent pas modifier les darts après l'achat, y compris toute modification des ventouses (suction cups) ou des poids (weights).
Les joueurs doivent disposer de deux variantes de couleur différentes prêtes à l'emploi.
Équipement endommagé
Chaque joueur doit disposer d'un set de Cupdarts de réserve conforme au règlement.
Lorsqu'un Cupdart devient inutilisable pendant une manche, il peut être remplacé par un Cupdart du set de réserve.
Si nécessaire, le joueur est exceptionnellement autorisé à utiliser des Cupdarts de deux couleurs différentes jusqu'à la fin de la manche en cours.
À partir de la manche suivante, le joueur doit à nouveau utiliser trois Cupdarts de la même couleur.
Les joueurs sont responsables de la conformité de leur équipement au règlement de la SCL.
Les contestations concernant l'équipement doivent être résolues avant le début de la partie.
4.Aire de jeu — Court
Court
L'aire de jeu comprend une ligne de lancement située à 5 m du bord de la table. Les joueurs doivent effectuer leurs lancers depuis derrière cette ligne.
Les deux joueurs jouent côte à côte, face à la table. C'est pourquoi, au fil des manches, un joueur peut être amené à choisir de quel côté il joue (voir Ordre de lancement).
Planche officielle et repères
La planche officielle est une planche en plexiglas imprimée de 100 × 70 cm. Au centre se trouve la zone de jeu, le Jack : un cercle rouge de 6 cm de diamètre contenant un cercle blanc de 3,5 cm de diamètre, avec en son centre un point noir de 0,5 cm. Deux repères facilitent le positionnement : une ligne grise matérialise le centre de la planche selon un axe, et deux triangles noirs en marquent le centre selon l'autre axe.
La planche comporte aussi deux cercles identiques, placés dans deux angles opposés : ce sont les zones de Megadart. Chaque zone est un cercle de 6 cm de diamètre avec, en son centre, un point de 1 cm de diamètre indiquant l'emplacement exact du Megadart. Pendant une partie, une seule zone est utilisée : celle située du côté des joueurs (la plus proche d'eux).
Jouer sans Jack physique
Le cercle central imprimé permet de jouer sans Jack physique. Cette variante est réservée à l'entraînement et aux parties amicales : elle n'est pas autorisée en tournoi officiel, où le Jack physique reste obligatoire.
- Les cercles rouge et blanc imprimés servent à valider le King Jack et le Kiss — voir le chapitre Scoring.
- Le point noir de 0,5 cm sert uniquement de repère pour mesurer les distances (Closest Cupdart, égalités) en l'absence de Jack.
Megadart physique ou virtuel
Le Megadart est un élément issu des darts américains. La SCL autorise le jeu avec ou sans pièce physique, afin de s'adapter au matériel disponible ; ce choix est fixé à la création du tournoi et s'applique à tous ses matchs.
- Avec Megadart physique : une pièce est posée sur l'emplacement du Megadart (le point central de la zone utilisée).
- Sans Megadart physique : le Megadart est matérialisé uniquement par le cercle imprimé sur la planche. Les conditions de validation du Big Jack sont précisées au chapitre Scoring.
Zones de lancer — Throwing Zones
[La zone de chaque joueur est un rectangle de 91 cm × 122 cm (0,91 m × 1,22 m), les deux zones étant placées côte à côte.]
Dégagement vertical — Vertical Clearance
Le jeu en intérieur ou couvert nécessite un dégagement vertical minimum de 3 m.
Modification de l'aire de jeu
Aucun joueur ne peut déplacer ou modifier la table, le Jack, le Megadart, la ligne de lancement ou tout autre élément de l'aire de jeu sans l'autorisation de l'arbitre ou de l'organisateur.
5.Types de matchs et compétitions
Format des matchs
Un match oppose deux joueurs et se joue en une partie gagnante.
Même lorsqu'une ligue locale comporte plusieurs joueurs, les matchs sont individuels. Chaque joueur concourt pour lui-même.
Types de matchs
Match officiel : match annoncé dans le calendrier public de la SCL et dont le résultat est pris en compte dans le classement national.
Match informel : match ne comptant pas pour le classement national. Des matchs informels peuvent notamment être organisés lors de sessions de jeu libre, d'entraînements ou de tournois internes aux ligues locales.
Tournois
Sauf indication contraire dans le règlement de l'événement, le format d'un tournoi — ou de chaque catégorie lorsque les catégories sont séparées — est déterminé par le nombre de participants :
- Jusqu'à 4 joueurs — round-robin (toutes-rondes) : chaque joueur affronte tous les autres.
- De 5 à 12 joueurs — rondes suisses.
- Plus de 12 joueurs — rondes suisses suivies d'une phase finale à élimination directe (top-cut) réunissant les mieux classés.
Le format est fixé au lancement du tournoi, sur la base des joueurs inscrits. En rondes suisses, les appariements sont déterminés notamment sur la base du Player Score. En round-robin avec un nombre impair de joueurs, un joueur est mis au repos (bye) à chaque ronde pour les besoins du calendrier ; ce repos n'octroie ni victoire ni points, et chaque joueur affronte au final l'ensemble des autres.
Absence et retard
En cas d'absence ou de retard empêchant le déroulement du match prévu, le joueur adverse remporte le match. Un délai de tolérance de 10 minutes est accordé avant que le forfait ne soit prononcé.
Inscription et présence (no-show)
Un joueur inscrit à un tournoi doit se présenter et confirmer sa présence (check-in) auprès de l'organisateur avant le lancement de l'événement. Un joueur inscrit qui ne se présente pas est considéré comme non-présent (no-show) :
- s'il ne s'est pas enregistré avant le lancement du tournoi, il est retiré du tableau et n'y figure pas ; son absence n'affecte pas les appariements des autres joueurs ;
- s'il doit être retiré après le lancement, ses matchs éventuels sont réglés par forfait selon la règle Absence et retard ci-dessus ;
- un no-show ne rapporte ni victoire ni points au classement national ; les no-show répétés peuvent entraîner des sanctions (voir chapitre Conduite, sécurité et sanctions).
Abandon
Lorsqu'un joueur abandonne un match en cours, son adversaire remporte le match.
6.Avant-match — Pre-game
Déterminer qui commence
Un tirage à pile ou face (coin flip) ou un Pierre-Papier-Ciseaux détermine qui commence.
Le gagnant choisit soit de commencer, soit son côté de jeu.
Entraînement — Practice
Chaque joueur utilise trois Cupdarts d'une seule couleur, chaque joueur recevant une couleur différente afin de les distinguer.
Les joueurs peuvent effectuer des lancers d'entraînement pendant les sessions de jeu libre (open play) avant le début de la partie, dans la limite de 6 lancers par joueur. Une fois la partie commencée, aucun lancer d'entraînement n'est autorisé.
7.Déroulement du jeu — Gameplay
Protocole de lancer — Throwing Protocol
Pour démarrer la partie, le joueur désigné pour commencer lance le premier Cupdart.
Les joueurs doivent alterner leurs lancers au sein d'une manche (round).
Le joueur dont c'est le tour peut dépasser la ligne de lancement pendant son shot clock afin d'examiner la position des Cupdarts. Il doit toutefois revenir derrière la ligne de lancement pour effectuer son lancer.
Le joueur qui ne lance pas doit rester derrière la ligne de lancement jusqu'à ce que le dernier Cupdart de la manche soit relâché.
Une fois le dernier Cupdart relâché, les deux joueurs peuvent avancer.
Shot Clock
Chaque joueur dispose de 10 secondes pour lancer après que le Cupdart précédent s'est immobilisé.
Dépasser le shot clock entraîne la perte de ce lancer.
Temps morts — Timeouts
Chaque joueur a droit à un timeout de 15 secondes par partie.
Le shot clock est réinitialisé après un timeout.
Pénalités de jeu — Gameplay Penalties
Early Exit Violation (sortie anticipée) : quitter la zone de lancement avant que le dernier Cupdart soit relâché entraîne une pénalité de −1 point pour le joueur fautif sur la manche en cours.
Shot Clock Violation : ne pas lancer dans les 10 secondes entraîne la perte du lancer.
Throwing Out of Bounds (lancer hors limites) : un Cupdart lancé en dépassant la ligne de lancement est déclaré Dogbone et retiré du jeu.
Challenge Timing : toute contestation d'une infraction, par exemple un mouvement anticipé ou un lancer illégal, doit être faite avant que le lancer suivant n'ait lieu.
Technique de lancer correcte
Un lancer légal consiste à propulser le Cupdart vers la table de jeu.
Les joueurs doivent relâcher le Cupdart depuis derrière la ligne de lancement, sans la franchir avec les pieds lors du lancer.
Ordre de lancement entre les manches
Le joueur ayant marqué des points lors de la manche précédente commence la manche suivante et détient les Honors.
Le joueur ayant marqué est responsable de s'assurer que le Jack reste solidement fixé en place pour le début de la manche suivante.
Si le Jack se détache durant une manche, la manche est immédiatement annulée et le joueur détenant les Honors les perd pour la manche suivante.
Si aucun joueur ne place de Cupdart en jeu, le joueur ayant lancé en premier perd les Honors et l'autre joueur commence la manche suivante.
8.Scoring
Cancellation Scoring — le score par annulation
C'est le principe le plus important à comprendre. À la fin de la manche, une fois tous les Cupdarts lancés, on procède en trois temps :
- On compte les points de chaque joueur selon le barème ci-dessous : chaque Cupdart valide rapporte des points (le plus proche du Jack vaut 3, chaque autre 1, plus les éventuels coups spéciaux). Un Cupdart tombé ou invalide — un Dogbone — ne rapporte rien.
- On annule les points communs : le plus petit des deux totaux est retranché des deux scores. Concrètement, le total du joueur qui a le moins de points « annule » celui de l'adversaire.
- Le joueur qui a le plus de points marque la différence ; l'autre marque zéro pour cette manche.
Sur l'exemple ci-dessus : le joueur bleu marque +3 (son Cupdart le plus proche du centre), +1 et +1, soit 5 points. Le joueur jaune marque +1 et +1, plus un Cupdart tombé (Dogbone) à +0, soit 2 points. Après annulation, le bleu remporte la manche : 5 − 2 = 3 points.
La première personne à atteindre ou dépasser 21 points (cumul des manches) remporte la partie.
Barème
| Coup | Description | Points |
|---|---|---|
| Closest Cupdart | Le Cupdart valide le plus proche du Jack | 3 |
| Autre Cupdart | Chaque autre Cupdart valide | 1 |
| Kiss | Tout Cupdart valide qui touche le Jack ou un autre Cupdart | +1 |
| Jumpover | Un Cupdart se pose sur un autre Cupdart : il double les points du Cupdart sur lequel il repose, qu'il appartienne au joueur ou à son adversaire | ×2 |
| King Jack | Un Cupdart se pose sur le dessus du Jack | 10 |
| Big Jack | Un Cupdart atterrit sur le Megadart | 5 |
| Dogbone | Un Cupdart tombé, couché ou invalide au moment du décompte — il ne compte pas | 0 |
Cupdart adverse renversé
Si, en lançant, un joueur fait tomber un Cupdart de l'adversaire qui était en jeu, ce Cupdart devient un Dogbone : le point correspondant de l'adversaire est annulé pour la manche. Le lancer du joueur, lui, est décompté normalement selon sa position finale.
King Jack et Kiss — validation
Le Kiss (+1) est marqué dès qu'un Cupdart valide en touche un autre, quel que soit le mode de jeu. Lorsqu'il touche le Jack, sa validation — comme celle du King Jack (10 points) — dépend du mode de jeu (voir chapitre Aire de jeu) :
- Avec Jack physique : le King Jack est marqué lorsqu'un Cupdart se pose sur le dessus du Jack ; le Kiss lorsqu'un Cupdart valide touche le Jack.
- Sans Jack physique : le King Jack est validé lorsqu'un Cupdart touche le cercle blanc (3,5 cm) situé à l'intérieur du cercle rouge central ; le Kiss lorsqu'un Cupdart valide touche le cercle rouge (6 cm) du centre.
Big Jack — validation
La validation du Big Jack (5 points) dépend du mode de jeu retenu pour le tournoi (voir chapitre Aire de jeu) :
- Avec Megadart physique : le Big Jack est marqué lorsqu'un Cupdart atterrit sur le Megadart.
- Sans Megadart physique : le Big Jack est validé à l'aide des repères imprimés. Un Cupdart compte comme « sur le Megadart » lorsqu'il se trouve à la fois à l'intérieur de la zone de Megadart (le cercle de 6 cm) et qu'il touche le point central (le cercle de 1 cm). Un Cupdart situé dans la zone mais ne touchant pas le point central ne marque pas le Big Jack.
Validation des Cupdarts et du score
Les points sont calculés uniquement lorsque tous les Cupdarts de la manche ont été lancés.
Un Cupdart doit être valide au moment du décompte des points. Si un Cupdart initialement valide tombe ou devient invalide avant le décompte, il est considéré comme invalide.
Les joueurs ne doivent pas toucher ou déplacer les Cupdarts, le Jack ou les autres éléments de jeu avant la validation du résultat de la manche.
L'arbitre donne l'autorisation de récupérer les Cupdarts une fois le score déterminé et validé.
Erreur de score
Une erreur dans le calcul du score peut être corrigée jusqu'au début de la manche suivante. Une fois la manche suivante commencée, le score de la manche précédente devient définitif.
Règle d'égalité — Tie Rule
Si le Cupdart le plus proche de chaque joueur est à distance égale du Jack, les deux Cupdarts à égalité doivent être relancés, en commençant par le joueur ayant lancé en premier à l'origine.
Tous les autres Cupdarts restent en jeu durant ce nouveau lancer. Une fois le nouveau lancer terminé, le score est déterminé et tous les Cupdarts sont éligibles au décompte.
Les mesures sont prises par l'arbitre [à l'aide du Wire officiel,] depuis le bord le plus proche de la ventouse du Cupdart jusqu'au Jack.
9.Arbitrage et validation des résultats
Arbitres
Un organisateur peut remplir la fonction d'arbitre.
Lors des compétitions nationales, les arbitres sont désignés par la SCL.
En cas de désaccord ne pouvant être résolu entre les joueurs, l'arbitre est appelé à prendre une décision. La décision de l'arbitre est définitive pour la partie concernée.
Contestation d'un match
Toute contestation concernant le résultat d'un match doit être formulée immédiatement à la fin du match.
10.Incidents et situations particulières
Interférence extérieure
Lorsqu'une manche est perturbée par une intervention extérieure susceptible d'avoir influencé son déroulement ou la position des éléments de jeu, la manche entière est rejouée.
Toute personne provoquant volontairement une interférence peut être expulsée du lieu de la compétition.
Surface ou table impraticable
Si la surface de jeu ou la table devient temporairement impraticable ou susceptible d'altérer le déroulement normal de la partie, l'arbitre peut interrompre le match afin de remettre l'aire de jeu en état avant la reprise.
Situations non prévues
Toute situation qui n'est pas explicitement couverte par le présent règlement est tranchée par l'arbitre ou l'organisation de la compétition, dans le respect de l'esprit du jeu, de l'équité sportive et de la sécurité des participants.
La SCL peut utiliser ces situations pour préciser ou faire évoluer le règlement lors de futures révisions.
11.Conduite, sécurité et sanctions
Conduite générale
Le respect est un principe fondamental de la SCL. Chaque joueur doit adopter un comportement respectueux envers les autres joueurs, les officiels, les spectateurs, les bénévoles et le personnel du lieu.
Aucune forme de discrimination, de jugement ou de comportement dégradant n'est tolérée, notamment en raison du genre, de l'identité ou de l'expression de genre, de l'orientation sexuelle, de l'origine, de la nationalité, de la religion, de l'âge, d'un handicap ou de toute autre caractéristique personnelle.
Les intimidations, insultes, menaces, provocations excessives, comportements agressifs ou tentatives délibérées de distraire ou déstabiliser un adversaire sont interdits.
Sécurité
Personne ne doit se trouver entre la ligne de lancement et la table pendant un lancer.
Un joueur ne doit pas effectuer son lancer tant qu'une personne se trouve dans la zone de jeu.
L'arbitre ou l'organisateur peut interrompre immédiatement une partie pour des raisons de sécurité.
Téléphones et appareils électroniques
L'utilisation d'un téléphone portable ou de tout autre appareil électronique par un joueur pendant un match est interdite, sauf lorsqu'elle est nécessaire au déroulement de la compétition ou autorisée par l'arbitre.
Sanctions
Selon la nature et la gravité d'une infraction, les sanctions suivantes peuvent être prononcées : avertissement verbal, perte d'un lancer, perte d'une manche, exclusion du tournoi.
Les sanctions ne doivent pas nécessairement être appliquées dans cet ordre. En fonction de la gravité des faits, l'arbitre ou l'organisation peut appliquer directement une sanction supérieure.
12.Classement national et Player Score
Classement national
La SCL organise, pour chaque saison, un classement national alimenté par les matchs officiels des tournois terminés. Les matchs informels et les éventuelles phases de barrage n'entrent pas dans ce calcul. Chaque saison possède son propre classement.
Score de classement
Le classement d'un joueur repose sur la moyenne de son Player Score (défini ci-dessous), et non sur la simple somme de ses résultats. Afin qu'une seule très bonne partie ne place pas un joueur devant des joueurs réguliers, cette moyenne est ajustée selon le nombre de parties jouées : tant qu'un joueur a disputé peu de matchs, sa note est rapprochée d'une valeur neutre, puis elle se précise à mesure que les parties s'accumulent.
Score de classement = ( somme des Player Scores + K × 50 ) ÷ ( nombre de parties + K )
où 50 est la valeur de référence neutre et K un nombre de « parties de confiance ». Plus un joueur dispute de matchs, plus son score reflète fidèlement sa moyenne réelle ; à l'inverse, un joueur qui n'a joué qu'une poignée de parties reste proche de la valeur de référence.
Statistiques et classement provisoire
Pour chaque joueur, le classement affiche également le nombre de parties, le bilan victoires–nuls–défaites, le pourcentage de victoires et la moyenne brute du Player Score. Tant qu'un joueur n'a pas atteint le nombre minimal de parties fixé pour la saison, son classement est signalé comme provisoire.
Valeurs de référence (saison 2026) : valeur neutre 50 ; K = 5 parties de confiance ; classement provisoire en dessous de 3 parties. Ces paramètres sont fixés par la SCL et peuvent être ajustés d'une saison à l'autre.
Player Score
Le Player Score est un indice de performance compris entre 0 et 100, calculé à partir d'un match officiel. Il ne traduit pas seulement la victoire ou la défaite, mais aussi la manière : l'écart au score, l'efficacité et la maîtrise technique du joueur.
Données prises en compte
Pour chaque match, la SCL retient : le résultat (victoire / défaite), le total de points marqués par chacun des deux joueurs (selon le Cancellation Scoring), le nombre de manches jouées, et le nombre de coups spéciaux réussis (King Jack, Big Jack, etc.).
Composantes
Le score combine quatre composantes, chacune ramenée à une échelle comparable puis pondérée :
| Composante | Ce qu'elle mesure | Poids |
|---|---|---|
| Résultat | Victoire (100 %) ou défaite (0 %) | 40 |
| Domination | Écart de points en faveur du joueur | 30 |
| Efficacité | Points marqués par manche | 20 |
| Technique | Coups spéciaux réussis par manche | 10 |
Le total maximal est de 100 points.
- La Domination se calcule à partir de la différence de points rapportée au total marqué par les deux joueurs : un match serré maintient les joueurs proches de 50 %, une large victoire tend vers 100 %.
- L'Efficacité et la Technique sont plafonnées : au-delà d'un certain rendement par manche, la composante est maximale, afin qu'un match très long ne gonfle pas artificiellement le score.
Valeurs de référence (saison 2026) : plafond d'efficacité 4 points/manche ; plafond technique 1 coup spécial/manche. Les pondérations et les plafonds sont fixés par la SCL et peuvent être ajustés d'une saison à l'autre.
Utilisation
Appariements — au premier tour d'un tournoi en rondes suisses, les joueurs sont classés (seeding) selon leur Player Score ; les tours suivants apparient les joueurs de niveau proche.
Départage — à égalité de victoires dans un tournoi, les joueurs sont départagés par le cumul de leur Player Score obtenu sur ce tournoi uniquement.
Profil & classement national — le Player Score alimente la fiche du joueur et contribue au classement national.
13.Plateforme officielle de la SCL
La SCL met à disposition une plateforme numérique officielle pour la gestion de ses activités. Cette plateforme centralise notamment :
- le calendrier des tournois officiels et informels ;
- l'inscription des joueurs et des ligues locales ;
- la constitution des catégories d'âge et des appariements en rondes suisses ;
- la saisie des résultats, le calcul du Player Score et la tenue du classement national ;
- la fiche de chaque joueur et sa carte de membre.
L'utilisation de la plateforme officielle peut être requise pour l'organisation et la validation des matchs officiels. Les organisateurs de tournois y disposent d'un accès dédié leur permettant de gérer leurs événements dans le respect du présent règlement.
La SCL peut faire évoluer les fonctionnalités de la plateforme afin d'accompagner le développement de la ligue.
14.Diffusion et spectateurs
Tenue des joueurs
Les joueurs participant à des matchs diffusés doivent porter les maillots (jerseys) approuvés par la SCL.
Conduite des spectateurs
Les spectateurs sont encouragés à soutenir et encourager les joueurs, dans le respect de tous les participants.
Aucune forme de discrimination, d'intimidation, d'insulte, de menace ou de comportement dégradant n'est tolérée. Les attaques personnelles, la vulgarité ainsi que les tentatives délibérées de distraire ou de déstabiliser un joueur sont également interdites.
Selon la gravité du comportement, l'organisation peut prononcer un avertissement ou demander l'expulsion du lieu.
15.Termes et définitions
Tirs particuliers — Unique Shots
- Jumpover
- Un Cupdart se pose sur un autre Cupdart. Il double les points du Cupdart sur lequel il repose, qu'il appartienne au joueur ou à son adversaire.
- King Jack
- Un Cupdart se pose sur le dessus du Jack. Vaut 10 points.
- Kiss
- Un Cupdart valide touche le Jack ou un autre Cupdart, tout en restant droit. Vaut +1.
- Big Jack
- Un Cupdart atterrit sur le Megadart. Vaut 5 points.
Termes de jeu — Gameplay Terms
- Cancellation Scoring — Score par annulation
- Méthode de score où les points d'un joueur annulent ceux de l'adversaire ; seule la différence est comptée.
- Court — Aire de jeu
- Ensemble de la zone de jeu comprenant la zone de lancement et la table.
- Dogbone
- Cupdart ne tenant pas droit, ou retiré à la suite d'une pénalité. Il n'est pas éligible au score.
- Honors
- Privilège de commencer une manche, accordé au joueur ayant marqué lors de la manche précédente.
- Live Dart
- Cupdart éligible au score ; il tient droit sans s'appuyer sur un autre objet ou une autre surface.
- Rethrow — Nouveau lancer
- Relance d'un Cupdart lorsque le règlement l'autorise.
- Shot Clock
- Compte à rebours de 10 secondes pour effectuer un lancer, démarrant lorsque le Cupdart précédent s'immobilise.
- Jack
- Le Tossit noir central (marqueur cible double face) autour duquel se déroule le scoring.
- Timeout — Temps mort
- Pause de 15 secondes, une par joueur et par partie. Réinitialise le shot clock.
- Megadart / Big Jack
- Le grand Tossit rouge, placé dans le coin avant droit, qui fait office de tour ; un Cupdart qui s'y pose (Big Jack) vaut 5 points.
- Wire
- Dispositif de mesure utilisé par l'arbitre pour départager les distances.
16.Autorité du règlement
La SCL est l'autorité compétente pour l'interprétation du présent règlement. Elle peut publier des précisions, corrections ou mises à jour lorsque cela est nécessaire.
Les règlements spécifiques d'une compétition peuvent compléter le présent règlement, mais ne peuvent y déroger que lorsque cela est explicitement annoncé par la SCL.
Langue officielle
La langue officielle de la Swiss Cupdarts League est le français. Le présent règlement peut être traduit dans d'autres langues à titre de facilité. En cas de divergence d'interprétation entre les versions, seule la version française fait foi.
Chaque version est identifiée par un numéro de version. Une traduction peut être en retard sur la version française ; dans ce cas, la version française la plus récente prévaut.
Origine du règlement
Le présent règlement s'inspire de celui de l'American Popdarts League et a été adapté pour correspondre au matériel officiel de la Swiss Cupdarts League.